답이 하나뿐인 문제만 냅니다
숫자를 지울 때마다 해가 둘 이상 생기는지 확인하고, 둘 이상이면 되돌립니다. 그래서 모든 문제가 논리만으로 끝까지 풀립니다. 찍어야 하는 자리는 나오지 않습니다.
문제가 좌우 대칭으로 보이는 것도 이 때문입니다. 마주 보는 두 칸을 짝지어 지웁니다.
푸는 순서
- 숨은 단독 — 한 줄·칸·상자 안에서 어떤 숫자가 들어갈 자리가 한 곳뿐일 때. 가장 자주 쓰이고 눈에도 잘 띕니다.
- 단독 후보 — 한 칸에 들어갈 수 있는 숫자가 하나뿐일 때. 메모를 켜 두면 보입니다.
- 짝(Naked Pair) — 같은 줄의 두 칸에 같은 두 숫자만 남았다면, 그 줄의 다른 칸에서 두 숫자를 지울 수 있습니다.
- 줄 상자 상호작용 — 어떤 숫자가 한 상자 안에서 한 줄에만 들어갈 수 있다면, 그 줄의 상자 밖 칸에서는 그 숫자를 지웁니다.
‘고수’ 난이도까지는 이 네 가지로 풀립니다.
메모를 언제 쓰는가
쉬운 문제에서 처음부터 메모를 채우면 오히려 느려집니다. 눈으로 보이는 자리를 먼저 메우고, 막혔을 때 남은 칸에만 메모를 넣으세요.
숫자를 확정하면 같은 줄·칸·상자의 메모에서 그 숫자가 자동으로 지워집니다. 손으로 지우는 수고를 덜기 위해서입니다.
화면이 도와주는 것들
- 선택한 칸의 줄·칸·상자가 옅게 표시됩니다 — 영향 범위를 보기 위해
- 같은 숫자가 진하게 표시됩니다 — 그 숫자를 훑을 때
- 숫자판의 작은 수는 그 숫자가 앞으로 몇 개 더 필요한지입니다
- 규칙을 어긴 칸이 빨갛게 표시됩니다 — 끄고 풀면 난도가 올라갑니다
기록에 대해
힌트를 한 번이라도 쓰면 기록에 남지 않습니다. 힌트는 막혔을 때 흐름을 잇기 위한 것이지, 기록을 위한 것이 아닙니다.
다른 논리 놀이
지뢰찾기는 확률과 추론, 숫자야구는 정보 좁히기입니다. 스도쿠와 결이 비슷합니다.
난이도는 무엇으로 갈리는가
| 난이도 | 처음 채워진 칸 | 필요한 풀이법 |
|---|---|---|
| 쉬움 | 40칸 안팎 | 한 줄만 봐도 정해지는 칸 |
| 보통 | 32칸 안팎 | 가로·세로·박스를 함께 봐야 함 |
| 어려움 | 28칸 안팎 | 후보를 적어 두고 좁혀야 함 |
| 고수 | 25칸 안팎 | 여러 칸을 엮어 따져야 함 |
스도쿠가 답이 하나로 정해지려면 최소 17칸이 필요하다는 것이 2012년에 증명되었습니다. 이 화면은 답이 하나뿐인 문제만 내므로 찍어서 맞히는 일이 없습니다.